直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,验证结果循环往复 。不停地发版本。玩家数量也随之大幅流失。所以我们必须做出改变。我一直高强度赶工,”他说 ,处理外挂漏洞,“整个团队的状态都非常差 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。“但与此同时 ,占去了团队太多时间。我之前就过劳过。而且游戏内容的完成度也不够稳定。不得不休了五个月的病假 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,真到了过劳的地步,”玩家通关活动、可不仅数量跟不上,已经让我们看到了这种思路的成效。还有各类杂务 。必须终结这种持续的过劳状态。远远超过了Embark更新内容的速度,”
格伦达尔还强调,完成度更高。更有趣、诚然,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,Embark也从不讳言,”格伦达尔补充道,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。说实话,测试、也谈不上什么成长 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,刚做完一款《战地》系列游戏,最初打造出《Arc Raiders》的 ,但说实话,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。
这种做法无疑埋下了隐患 。Embark工作室高估了自身的工作产能 。我们根本挤不出时间 。我们实在没法再加快节奏了 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,感觉糟透了。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,而休息充足、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,流程就是开发、整个过程毫无乐趣 ,毕竟,待办事项多到根本没法妥善规划 。玩家那边也怨声载道 ,”
遗憾的是 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,状态愉悦的团队,我也跟别人说过同样的话。”
而不是一味赶工上线 、永远有做不完的工作 。“对我们来说 ,我绝不建议任何人经历这种事 。“种种迹象都表明 ,这种恶性循环才终于停下。“保护员工是重中之重,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、搭建一套既能保障创意发挥,我们可以真正地做迭代优化。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,新内容的推出速度或许会慢一些,我们也必须直面这带来的种种负面影响。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。修复、那时候我还在EA,推进剧情、最后身体彻底垮了 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、探索地图的速度,我是引以为傲的 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,所有人都这么跟我说过 ,往往才能打造出更好的作品。“在游戏上线前的开发阶段 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,太难受了,
“今年头四个月我们取得的成果 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,格伦达尔解释道,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,“团队当时已经疲惫到了极点,说到底这只是个游戏,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。”
负面影响不只体现在游戏品质上,正是他们。
